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La pomme, variante au jass
Pour saisir toutes les subtilités du jass, c'est avec la pratique, plus qu'avec la théorie, que le jeu s'appréhende le mieux. Pour débuter, nous vous proposons une variante à 2 joueurs : La pomme; plus accessible et tout aussi divertissant !
Matériel
1 jeu de carte
En option: 1 ardoise et 1 craie pour noter les points
Objectif de La Pomme :
L’objectif du jeu est de récolter un maximum de points et surtout, de ne pas en faire moins de 21 !
1.
Le donneur (choisi au hasard) mélange toutes les cartes et en distribue 3 X 3, soit 9 cartes, à chaque joueur + 3 cartes supplémentaires à chacun. Les 3 cartes supplémentaires ne peuvent être regardées pour l’instant (elles restent face cachée).
2.
Le donneur retourne ensuite la carte supérieure du talon (cartes restantes). La couleur de cette carte indique la couleur « atout » pour ce jeu. Trèfle dans ce cas-là.
La couleur d’atout est simplement la couleur la plus forte du jeu. Les cartes d’atout l’emportent sur n'importe quel rang d'une couleur mineure.
La couleur d’atout est simplement la couleur la plus forte du jeu. Les cartes d’atout l’emportent sur n'importe quel rang d'une couleur mineure.
3.
Chaque joueur regarde ses 9 cartes.
4.
Après avoir examiné son jeu, chaque joueur peut échanger 3 de ses cartes avec les 3 cartes supplémentaires qui lui ont été distribuées en plus et qui sont restées face cachée. S’il les échange, il est obligé d’en échanger 3 ou de garder son jeu initial.
Les 6 cartes non utilisées par les 2 joueurs sont remises sous le talon.
Ici le joueur considère qu’il peut se débarrasser de 3 cartes qui n’ont pas de valeur dans ce jeu; il les échange avec les 3 cartes supplémentaires reçues.
Les 6 cartes non utilisées par les 2 joueurs sont remises sous le talon.
Ici le joueur considère qu’il peut se débarrasser de 3 cartes qui n’ont pas de valeur dans ce jeu; il les échange avec les 3 cartes supplémentaires reçues.
5.
Si un des joueurs détient le 6 d'atout il peut, s'il le veut, l'échanger contre la carte présentant l'atout et qui est posée sur le talon.
Ici, « trèfle » est la couleur d’atout. Le joueur échange son 6 de trèfle avec le Valet de trèfle.
Ici, « trèfle » est la couleur d’atout. Le joueur échange son 6 de trèfle avec le Valet de trèfle.
6.
La partie commence par le joueur en face du donneur qui pose une première carte. Il peut jouer la carte de son choix. Son adversaire pose à son tour une carte. Il est obligé de suivre la couleur (6a) (s’il en a) ou de jouer un atout (6c) (dans ce cas-là, il coupe et empoche le pli). S’il n’a pas de carte (6b) dans la couleur posée, il peut jouer n’importe quelle couleur.
S’il n’y a pas d’atout en jeu alors, le joueur ayant posé la carte la plus forte (de la couleur posée par le 1er joueur) remporte le pli et entame pour le pli suivant.
Si un atout est en jeu, le joueur ayant posé l’atout à la valeur la plus forte remporte le pli et entame pour le pli suivant. Voir valeur des cartes plus bas.
Dans nos exemples, « trèfle » est la couleur « atout ». Je suis le deuxième à jouer :
S’il n’y a pas d’atout en jeu alors, le joueur ayant posé la carte la plus forte (de la couleur posée par le 1er joueur) remporte le pli et entame pour le pli suivant.
Si un atout est en jeu, le joueur ayant posé l’atout à la valeur la plus forte remporte le pli et entame pour le pli suivant. Voir valeur des cartes plus bas.
Dans nos exemples, « trèfle » est la couleur « atout ». Je suis le deuxième à jouer :
6a.
Si je possède une carte de la même couleur que la première carte posée, je dois obligatoirement suivre, c'est-à-dire jouer de cette couleur.
Ici le joueur 1 a posé le valet de pique. Le joueur 2 suit dans cette couleur et pose un 7 de pique.
Ici le joueur 1 a posé le valet de pique. Le joueur 2 suit dans cette couleur et pose un 7 de pique.
Le valet étant plus fort, le joueur 1 remporte le pli
6b.
Si je ne possède pas de carte de la même couleur, je peux jouer la carte de mon choix.
Ici le joueur 1 a posé une dame de carreaux. Le joueur 2 n’ayant pas de carreaux dans son jeu, il pose une autre couleur, pique. Le jour 1 remporte le pli.
Remarque: si le joueur 2 avait posé une carte plus forte que le joueur 1 mais pas dans la couleur carreau (par ex. as de pique), le joueur 1 remporte tout de même le pli car le joueur 2 n’a pas suivi la couleur.
Ici le joueur 1 a posé une dame de carreaux. Le joueur 2 n’ayant pas de carreaux dans son jeu, il pose une autre couleur, pique. Le jour 1 remporte le pli.
Remarque: si le joueur 2 avait posé une carte plus forte que le joueur 1 mais pas dans la couleur carreau (par ex. as de pique), le joueur 1 remporte tout de même le pli car le joueur 2 n’a pas suivi la couleur.
6c.
Si je possède des atouts, je peux en jouer un à tout moment, même si je possède la couleur pour suivre. On appelle cette action couper et elle permet prendre la main sur le pli en vue de commencer le suivant.
Sur la première photo, le joueur 1 a posé un as de cœur, le joueur 2 « coupe » avec un atout et remporte le pli.
Sur la première photo, le joueur 1 a posé un as de cœur, le joueur 2 « coupe » avec un atout et remporte le pli.
Sur cette photo de même, le 9 de trèfle (atout) remporte le pli.
7.
Les valeurs des cartes en nombre de points sont identiques à celles du jass :
L'as: 11 points
Le roi: 4 points
La dame: 3 points
Le valet: 2 points
Le 10: 10 points
Les autres cartes (6, 7, 8 et 9) ne valent aucun point.
Seuls le valet d’atout et le 9 d’atout ont des valeurs différentes (dans notre exemple le trèfle est la couleur atout): Valet d’atout : 21 points et le 9 d’atout: 14 points.
L'as: 11 points
Le roi: 4 points
La dame: 3 points
Le valet: 2 points
Le 10: 10 points
Les autres cartes (6, 7, 8 et 9) ne valent aucun point.
Seuls le valet d’atout et le 9 d’atout ont des valeurs différentes (dans notre exemple le trèfle est la couleur atout): Valet d’atout : 21 points et le 9 d’atout: 14 points.
Une fois toutes les cartes posées, chaque joueur additionne les points récoltés selon les valeurs ci-dessus + 5 points pour le dernier pli.
Le joueur totalisant le plus de points marque 1 point. Si l'un des joueurs obtient moins de 21 points, il marque une pomme soit « moins 1 point » sur la feuille de score.
Le premier joueur à totaliser 7 points gagne la partie.
Une variante peut également désigner comme perdant le premier joueur à totaliser 3 pommes !
Le joueur totalisant le plus de points marque 1 point. Si l'un des joueurs obtient moins de 21 points, il marque une pomme soit « moins 1 point » sur la feuille de score.
Le premier joueur à totaliser 7 points gagne la partie.
Une variante peut également désigner comme perdant le premier joueur à totaliser 3 pommes !
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