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Aktivitäten
Der Härdöpfeler, eine Jass-Variante
Die Feinheiten des Jassens erlernt man am besten durch regelmässiges Spielen. Für Jass-Neulinge schlagen wir eine Variante mit 2 Spielerinnen oder Spielern vor: Der Härdöpfeler (auch Handjass, Schläger oder Butzer) ist ein unkompliziertes und unterhaltsames Jass-Spiel!
Material
1 Satz Jasskarten
Optional: Schiefertafel und Kreidestift zum Notieren der Punktzahl
Ziel des Härdöpfelers
Jede Spielerin und jeder Spieler muss in jeder Runde mindestens 21 Punkte erreichen. Wer weniger als 21 Punkte macht, kassiert eine Null (Härdöpfel).
1.
Eine (zufällig ausgewählte) Person mischt die Karten und verteilt jeder Spielerin und jedem Spieler 3x3 Jasskarten sowie 3 zusätzliche Karten zum «Bessern». Die 3 zusätzlichen Karten dürfen zunächst nicht aufgedeckt werden.
2.
Die verbleibenden Jasskarten bilden den Stock. Dessen oberste Karte wird umgedreht.
Sie zeigt den Trumpf an. In diesem Fall ist Kreuz Trumpf.
Die Trumpffarbe ist die höchste Farbe im Spiel. Eine Trumpfkarte kann jede andere Nicht-Trumpffarbe schlagen.
Die Trumpffarbe ist die höchste Farbe im Spiel. Eine Trumpfkarte kann jede andere Nicht-Trumpffarbe schlagen.
3.
Die Spielerinnen bzw. Spieler schauen ihre 9 Karten an.
4.
Nach Prüfung ihres Blatts können sie entscheiden, ob sie von ihren bereits erhaltenen neun Karten 3 ablegen und die zusätzlichen 3 Karten aufnehmen wollen (Bessern). Wer die Karten aufnimmt, muss alle 3 neuen Karten oder das ursprüngliche Blatt behalten.
Die 6 nicht verwendeten Karten der 2 Spielenden werden unter den Stock gelegt.
Hier entscheidet sich die Person, 3 in dieser Runde wertlose Karten abzulegen und durch die 3 verdeckten Karten zu ersetzen.
Die 6 nicht verwendeten Karten der 2 Spielenden werden unter den Stock gelegt.
Hier entscheidet sich die Person, 3 in dieser Runde wertlose Karten abzulegen und durch die 3 verdeckten Karten zu ersetzen.
5.
Die auf dem Stock liegende anzeigende Trumpfkarte kann durch den Trumpfsechser geraubt werden.
In diesem Fall ist Kreuz Trumpf. Die Person tauscht ihren Kreuzsechser mit dem Kreuzbuben aus.
In diesem Fall ist Kreuz Trumpf. Die Person tauscht ihren Kreuzsechser mit dem Kreuzbuben aus.
6.
Das Spiel beginnt damit, dass die andere Person als der Kartengeber die erste Karte ausspielt. Sie kann eine beliebige Karte ausspielen. Ihr Gegner spielt seinerseits eine Karte. Während des Spiels ist es Pflicht, «Farbe anzugeben», d. h. die gleiche wie die ausgespielte Farbe zu spielen (6a) (sofern vorhanden), oder eine Trumpfkarte zu spielen (6c). Die Trumpfkarte gewinnt den Stich. Wer keine Karte der ausgegebenen Farbe hat (6b), darf eine beliebige Karte spielen.
Ist kein Trumpf im Spiel, gewinnt die Person, welche die höchste Karte (der ausgespielten Farbe) hat, den Stich und spielt den nächsten Stich aus.
Ist Trumpf im Spiel ist, gewinnt die Person mit der stärksten Trumpfkarte den Stich und spielt den nächsten Stich aus. Siehe Kartenwerte unten.
In unseren Beispielen ist Kreuz Trumpf. Ich bin als zweiter Spieler an der Reihe:
Ist kein Trumpf im Spiel, gewinnt die Person, welche die höchste Karte (der ausgespielten Farbe) hat, den Stich und spielt den nächsten Stich aus.
Ist Trumpf im Spiel ist, gewinnt die Person mit der stärksten Trumpfkarte den Stich und spielt den nächsten Stich aus. Siehe Kartenwerte unten.
In unseren Beispielen ist Kreuz Trumpf. Ich bin als zweiter Spieler an der Reihe:
6a.
Wer eine Karte der gleichen Farbe wie die ausgespielte Karte hat, muss «Farbe angeben».
Hier hat Spieler 1 den Pik-Buben ausgespielt. Spielerin 2 gibt mit der Pik-Sieben Farbe an.
Hier hat Spieler 1 den Pik-Buben ausgespielt. Spielerin 2 gibt mit der Pik-Sieben Farbe an.
Da der Bube stärker ist, gewinnt Spieler 1 den Stich.
6b.
Wer keine Karte der gleichen Farbe hat, kann eine beliebige Karte spielen.
Hier hat Spieler 1 eine Karo-Dame ausgespielt. Spielerin 2 hat kein Karo in ihrem Blatt, sie spielt deshalb eine andere Farbe (Pik). Spieler 1 gewinnt den Stich.
Hinweis: Hätte Spielerin 2 eine stärkere Karte als Spieler 1, aber nicht in der Farbe Karo (z. B. das Pik-Ass) gespielt, hätte Spieler 1 den Stich trotzdem gewonnen, da Spielerin 2 nicht Farbe angegeben hat.
Hier hat Spieler 1 eine Karo-Dame ausgespielt. Spielerin 2 hat kein Karo in ihrem Blatt, sie spielt deshalb eine andere Farbe (Pik). Spieler 1 gewinnt den Stich.
Hinweis: Hätte Spielerin 2 eine stärkere Karte als Spieler 1, aber nicht in der Farbe Karo (z. B. das Pik-Ass) gespielt, hätte Spieler 1 den Stich trotzdem gewonnen, da Spielerin 2 nicht Farbe angegeben hat.
6c.
Wer Trumpf hat, kann diesen jederzeit spielen, auch wenn die ausgespielte Farbe bedient werden könnte. Diese Aktion wird als «Stechen» bezeichnet. Wer sticht, gewinnt den Stich und spielt den nächsten aus.
Auf dem ersten Bild hat Spieler 1 das Herz-Ass ausgespielt. Spielerin 2 «sticht» mit einem Trumpf und gewinnt den Stich.
Auf dem ersten Bild hat Spieler 1 das Herz-Ass ausgespielt. Spielerin 2 «sticht» mit einem Trumpf und gewinnt den Stich.
Auf diesem Bild gewinnt der Kreuz-Neuner (Trumpf-Nell) den Stich.
7.
Es gelten die beim Jass üblichen Kartenwerte:
As: 11 Punkte
König: 4 Punkte
Ober/Dame: 3 Punkte
Under/Bube: 2 Punkte
Banner/Zehner: 10 Punkte
Die übrigen Karten (6, 7, 8 und 9) haben keinen Punktwert.
Lediglich der Trumpf-Bube und der Trumpf-Neuner (Trumpf-Nell) haben unterschiedliche Werte (in unseren Beispielen ist Kreuz Trumpf): Trumpf-Bube: 21 Punkte und Trumpf-Nell: 14 Punkte.
As: 11 Punkte
König: 4 Punkte
Ober/Dame: 3 Punkte
Under/Bube: 2 Punkte
Banner/Zehner: 10 Punkte
Die übrigen Karten (6, 7, 8 und 9) haben keinen Punktwert.
Lediglich der Trumpf-Bube und der Trumpf-Neuner (Trumpf-Nell) haben unterschiedliche Werte (in unseren Beispielen ist Kreuz Trumpf): Trumpf-Bube: 21 Punkte und Trumpf-Nell: 14 Punkte.
Nachdem alle Karten gespielt wurden, addiert jede Spielerin und jeder Spieler die gesammelten Punkte gemäss der oben genannten Skala. Der letzte Stich gibt zusätzlich 5 Punkte.
Wer am meisten Punkte hat, erhält 1 Strich. Wer weniger als 21 Punkte erreicht, kassiert eine Null (Härdöpfel), was im Ergebnis «minus 1 Strich» entspricht.
Sobald eine Person 7 Striche hat, hat sie die Partie gewonnen.
Alternativ kann abgemacht werden, dass die erste Person, die 3 «Härdöpfel» kassiert, die Partie verliert!
Wer am meisten Punkte hat, erhält 1 Strich. Wer weniger als 21 Punkte erreicht, kassiert eine Null (Härdöpfel), was im Ergebnis «minus 1 Strich» entspricht.
Sobald eine Person 7 Striche hat, hat sie die Partie gewonnen.
Alternativ kann abgemacht werden, dass die erste Person, die 3 «Härdöpfel» kassiert, die Partie verliert!
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